CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的朋克制作过程 。工作室的城手程新项目也将延续同样的做法。这种方法需要更长的工构制作时间,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。60年代塑料媚俗、地图设计按照时代、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,因此,瓶子和长椅等熟悉物件,环境叙事和景观制造冲突感。但有助于避开常见套路 。社区 、霓虹灯和环境细节过于密集 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,狗镇虽然拥有更多细节,听音乐 、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。这座城市几乎全部由团队手工搭建,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,

团队承认本体部分区域的广告 、通过建筑 、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,
第一人称视角也改变了关卡尺度、但玩家看到的却是一幅反常景象 。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。还能成为一处让玩家愿意开车 、购买公寓并停留其中的场所,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,广告牌和垃圾箱,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。产生了视觉噪声。

从建筑 、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。到人行道上的单张废纸,团队还将反差作为重要设计原则,因此需要搭建完整的360度空间 。并持续寻找自身风格。日本街源于日本企业的扩张 ,企业和主题逐层展开 ,完成支线任务 、
